This Category : 作戦思考の野戦講座

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作戦思考の野戦講座【11】

【戦線の基礎知識】

誰でも知ってるレベルの話です。
確認という意味で各戦線への特徴・対応
などを書いてみます。

戦線基本構成:

各戦線は大きく分けて4パターンの
敵編成で構成されています。
各パターンは平地・宇宙を基本として、
それぞれ荒地、水辺、暗礁、重力があり、
多少MS編成が違ったりしますが
戦闘指示は基本的に同じです。

対応の仕方としては、その中で
一番強い敵編成パターンに合わせて、
それを基本として微調整するのが良いでしょう。


<最後方>
対象レベル:LV1~L4ぐらいまで
敵編成パターン:新兵×1・一般兵×3
敵攻撃指示:近MS

開戦時に成長pを振らないで放置しても
たまに負ける程度なので、時間がない場合は
事前に初期編成をセーブしておいて
戦線に放り込んでおくだけでもかなりいけます。


<後方>
対象レベル:LV4~L6ぐらいまで
敵編成パターン:一般兵×4
敵攻撃指示:近MS

4機編成でもいけますが、5機が良いです。
ほとんど負けることはないでしょう。


<通常>
対象レベル:LV6~L10ぐらいまで
敵編成パターン:熟練兵×1、一般兵×3
敵攻撃指示:低狙い、近MS

できれば6機編成で臨みたいところ。
熟練兵には低狙いがいるので、
低壁を置くなどの対策が必要です。
熟練兵に先制するには先制6反応30が目安です。


<前線>
対象レベル:LV11~
敵編成パターン:エリート×1、熟練兵×3
敵攻撃指示:強狙い、低狙い、近MS、護衛

TEC2以降に行くのが無難です。
エリに先制するには先制7反応38が目安です。
TEC5以降は「格闘4機編成」が定着しますので、
格特・格攻・視界スキルで対策が必要です。


<最前線>
対象レベル:
敵編成パターン:エリート×4
敵攻撃指示:高狙い、強狙い、低狙い、近MS、護衛

いけるのはTEC6以降になるでしょう。
レロ、グフカスなどの強壁がないと苦しいでしょう。
最強エリは「高低コンボ」をやってきますので、
高壁と射撃のHP差を多くとるなどの対策が必要です。
敵の距離3全攻攻撃が高命中率なので、
壁MSパイには得意距離3を入れるなど対策が必要です。
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作戦思考の野戦講座【10】


はや最終作戦・・・
当初は作戦の進行状況に応じた
連載をしていこうと思っていましたが、
今やほとんど死んでいるシリーズと
なりました;

まあほとんど誰も見てないでしょうから、
思いつきのままに時間の許すままに
細々と書いていこうと思います。

【ケーススタディ②】

終戦間近なので慌てて記録を残し・・・
ではなくて一応の完成型として
今期最終戦(9作戦目)の複垢の状況に
ついてコメントしたいと思います。

複垢といえども野戦と任務で活躍できる
強さを持つというコンセプトで
やってきて一応の完成を見ています。


Senzyutu-10-1.jpg


Senzyutu-10-2.jpg


編成:LV38・勲章1
イフ改・専EXAM・SC・改☆・地駒(88)


【編成・育成に関して】

複垢ということで
手の込んだことはしませんでしたが、
PC戦は毎作戦勝ち越ししていたようです。

VP狙いではないので指揮はなし、
安定する・EXAM機に乗る時間が長いので
任務に移動4が便利なので気力壁のみにしました。
盾は野戦で10%以下がほとんどになった頃に
主にPC戦対策で部下壁にも導入しています。
PC戦と任務用に隊長にすり抜け2です。

射撃は命中重視の3距離×3です。


【戦術に関して】

一貫してUの字の陣形で、
前は左が低壁、右が高壁、
後ろはトリガーになる射撃が真ん中に配置。

壁は自分の後ろの射撃を護衛、
射撃は近狙いで、ZOC逃れ(2距離攻撃)を入れます。
部隊戦術遅延で敵をひきつけます。

本当に基本そのままの戦術ですが、
あらゆる状況に対応でき、陣形も崩れにくく、
射線が遮れられることも少ない
優れた戦術だと思います。

後は時期によって壁に
「高壁が99%以下のとき支援機狙い」を
入れるとPC戦対策になります。
ガンキャⅡやジムキャⅡなどの発売の時には
有効な戦術となってくれます。
追撃にしないので、攻撃が届かない場合は
近狙いになってくれるので比較的安定します。


【現状での問題点】

320編成でPC戦も勝ち越してるので、
任務垢としてはまずまずだと思います。
隊長の盾スキルが無駄になっていますが、
EXAM機の強さはやはり抜けていますので、
イフ改に乗せている方がいいと判断しています。
基本性能も高いですが、移動4+固定武装付きは
野戦でも任務でも重宝しますね。
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作戦思考の野戦講座【9】

【オンとオフのメリハリ】

オン(作戦時)とオフ(準備期間)の
メリハリをつけることは
育成にとっては重要になります。

特にMP主体で頑張っている人は
作戦準備期間は自らの心身を休め、
パイも休めるべきでしょう。


つまりは基本的に準備期間には
任務をしない方が良いということです。


作戦期間中はOPやMP、競合ポイントを
稼げる、楽しめる、陣営勝利に貢献できる
ので存分に任務をやるべきです。
ただ任務をやるほどに戦闘回数が減り、
パイの成長は鈍っていきます。

準備期間に充分に放置して戦闘回数を
稼がなければ部隊は弱くなってしまい、
結局のところ難易度の高い任務をやれたり、
高い戦線に出れる時期が他の人よりも、
あるいは相手陣営より遅れてしまいます。
これは作戦での成績や勝敗に影響します。


具体的には、

○準備期間は美味しい任務しかやらない
  輸送系、戦功確定だけをやる。
  中長期はもってのほかです。

○なるべく戦闘回数を稼ぐ
  負けない低修理で放置する。
  相手PCがいない所で放置が望ましい。


注意としては、
当面の補給を稼ぐ必要のある場合や、
中期などで効率よくLV上げが出来る時期など、
そういう事情があれば考慮は必要です。


ようは作戦中も準備期間も
何も考えずに同じように中長期などするよりも、
メリハリを考えた行動を取るように
各自が意識していくと鯖のレベルも向上し、
ひいては陣営勝利に結びつくと思います。
作戦期間に活躍できるように、
準備期間は自主トレ・休養と捉えることを
部隊強化の視点ではお勧めします。
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作戦思考の野戦講座【8】


余裕がないとモチベーション維持も
難しいですね;;
毎日更新しているブログの人は
えらいですね。
こっちも細々とやっていきたいと
思います。
大した内容ではありませんがねw


【改良投票の注意】

野戦講座なのに投票って・・・
といってもとても重要です。
良い機体の☆が出たらそれだけで
野戦力もあがるというものです。

開発投票は作戦の場所によって
決めていけば良いでしょう。
順番の問題だけですから。


本題の改良投票の大前提は
 「射撃に投票する」
これに尽きます。

改良による機体強化は
HP12↑と武器の火力↑
(1~4程度)です。

まず壁が☆となった場合の効果は
基本的にHP12↑のみです。
攻撃回数が1回がほとんどで、
命中率の低い壁の武器の火力が
上がってもあまり意味はありません。
また、部隊としての戦力アップは
低壁1機までとなります。

次に射撃が☆となった場合の効果は、
HP↑12と火力↑(多くは3ぐらい)です。
部隊としての戦力アップは、
最大3機まで上げることが出来ます。


ジオンの名機「陸ザク」を例にとって、
射撃☆の有用性を説明します。

☆により火力が3×2↑となります。
平均的な野戦のターン数を7と仮定すると、
火力↑による影響は 3×2×7=42↑
これが2機積めば×2、3機なら×3です。
3機積み替えると126余分にダメージを
与えることが出来ます。

さらには機体の被弾による機能低下を
考慮するとダメージの蓄積により
敵の回避は落ち、さらに殲滅スピードは
加速し、同時にこちらの被弾は減ります。

射撃☆により野戦の状況は
格段に向上するのが分かると思います。

☆は射撃に投票する、鉄則ですね。


【投票お勧め機体】(ウミボーズチョイス)

マゼラ☆・陸☆・ザクキャ☆・ドム☆
(orリック☆)・ドワ☆(or高ゲル☆・
ギャンキャ☆)・ペズン☆

( )内は作戦の状況で選択します。
砂☆・高機動☆・高改☆などは
VPご用達ですが、TVP・TMPで多く出回る
のでそこで確保すべきです。

特にマ☆・陸☆は戦局を左右するので、
鉄板で選んでいきたいところです。
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作戦思考の野戦講座【7】

【ケーススタディ①】

これまでの講座を踏まえた感じで、
自分の複垢の現状について
少しコメントしたいと思います。

基本的に本垢の補給垢ですが、
野戦・任務においても平均以上の実力を
保てるように運営しているつもりです。
が、装備については節約せざるを
えない現状にはあります;;
買うと宣言していた専Pグフを買えず、
代わりに専グフを買うことになりました。

以下のような感じで運営しています。


Senzyutu-7-1.jpg


Senzyutu-7-2.jpg


現在編成:専グフ・グフ・陸・マ☆×3


【編成・育成に関して】

ご覧のとおり3格闘3射撃(全3距離)です。
前半戦はエリに射撃の攻撃が当たらない、
逆によくエリからの攻撃が当たることを踏まえ、
壁3・射3の6機編成を基本にしています。
(最前線は搭載的に5機にせざるを得ない
 ので2-3になると思います)

壁も攻撃を当てていく編成ですので、
壁は格特・格攻を早めに5にしています。
PC戦やエリに対しても有効と思われます。
前半は被弾が多いので隊長は気力を早めに。
他の壁は後日気力とNTを取る予定です。

射撃は遠中スキルの重ねがけが出来、
武器の命中が高い距離3に徹する形です。

※基本的に野戦では勝てることを最重視して、
 少々の被弾を許容する運営です。
 この点が純粋なVPとは違います。



【戦術に関して】

③番のパイ(格壁)がトリガーです。
トリガーとは、起点になって1番で動くパイです。

③→⑥→⑤→②→④→① で動きます。
(①~⑥は育成表の上から①~⑥です)

トリガーの③の戦術指示は上記のとおりで、
その他のパイは
 1.前に動く人に遅延
 2.近MS

となっています。

ポイントは③格壁が前の味方が邪魔で
1T目は敵に攻撃が当たらないので
最後に動くということです。
これによって敵が全部動いてから
自部隊が動き出すことになります。
2T目以降は③の6以内に敵がいれば
自部隊が先制して動きます。

上記のように1距離しか攻撃できない武器で
指示を出すようにする必要があります。
また、後ろから前に出て壁になるので、
歩数が多い汎用ではないMSを使います。
さらに、オプションで2距離武器がある
陸ザクやグフなどが③の役目をやれば、
1T目はその武器で無理やり攻撃して
くれますので少しお得です。


【現状での問題点】

射撃がマゼラ☆で機体先制が低く、
エリに先制するには調整がいります。
現在の状態で平地で先制できますが、
荒地では中途半端になります。
素直に先制スキルをもう一つあげるべき
ですが、マゼラを卒業すれば自然と解決して
しまうのでもうこのまま行こうと思います。

上記の件で反応に多くpを投下し、
NTを振るのが遅れているのも痛いところです。
補給垢なので乙レロセットはお下がりに
なるからまあいいかなと思っています;
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