This Archive : 2005年12月

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近況報告

Ni-sakusen6-2.jpg

アフリカはやはりきつかったようです。
ただ開始は45%+3%で前期よりも5%楽、
ダカールは20%スタートでしたが
キリは30%スタートぐらいでした。
微妙に調整がされていますが、
磐梯さんの意図はよく分かりません。

なんとかキリと開発競合(グフ)を
引き分けにもっていった感じでしたが、
この雰囲気の中でよくそこまでいけたと
感心させられました。
それだけ状況は酷いものです。



個人のHRは10位で終了。
今回は戦いとしてはすごく楽しめました。

作戦開始と同時にTECup、多くの方が
新編成で前線にアタックしましたが、
うまくいかない人も多かったようですw
自分もその一人で87位スタート。
ランク表示でサイド3の英霊達が見えました・・・

しかし今回の立ち直りは早く、
5時間後には30位付近まで挽回していました。

ただここから2日間低迷。
砂☆を使ったり、デプを使ったり、
Cで微妙に修理値を削ってみたりしたけど
ほとんど効果なし(無駄に負けました)。
業を煮やして射撃に専陸2機目を投入。
これが効果があって24位まで上昇しました。
結局この時期のエリは固くて時間が
かかり過ぎますので、高修理にしてでも
エリの時間を短縮した方が得策のようです。

そして4日目にLV14になったので
当初より目標だった
専PG・専陸・陸×3 の編成に移行しました。
やはりこれはかなりバランスが良くて
650/hをたたき出し、順位も上がっていきます。
10位までいったところで時間切れでした。

今回はスキルの取り方なども難しく、
周囲の方々のやり方もバラエティに富んで
いる時期なので面白かったです。
試行錯誤がそれなりに順位アップに結びついた
ので良しというところだと思います。
とりあえず早く1枚目を取りたいので、
次の作戦も(これもまた難しそうですが)
頑張っていきたいと思います。
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作戦思考の野戦講座【6】

【スキルの取り方あれこれ】

TEC4にもなると様々なスキルを
取る必要が出てきて悩むところです。
今回は良さげなスキルの取り方に
ついて考察します。
(注:ウミボーズの価値観に基きます)

ステを基本に上げていきますが、
必要スキルは早めに取っていく感じで
行くほうが良いでしょう。
ステ合計条件があるスキルの取得は
計画的に行いましょう。

基本的に注意すべきことは、
その時その時の戦う戦線・やる任務との
行動順と強さの兼ね合いです。
(当たり前・・・ですかね;)


さらに任務をする場合には
「敵に先制できる」
これが最重要ですので、
この点をきっちりしたいところです。

そうすると反応と先制スキルの調整に
特に気を使っていく必要があります。

機動力=
反応+先制×5+NT+機体先制+地形効果

とすると、だいたいですが、
機動力が熟練は72、エリは86程度で
先制できるようになります。
この辺を目安にして調整しましょう。


【必須なスキル】

上記を踏まえて優先順にスキルを
書いていきたいと思います。

①個戦
まず1取得して
簡易遅延戦術を組めるようにします。
その後も2~3あれば充分でしょう。

②対空
格闘攻撃するなら入れましょう。

③先制
6ぐらいまで取って熟練に先制できる
体制にもっていきます。
以後は反応でカバーするのを基本と
すると良いでしょう。

④特化
攻撃ステ40(射特)、防御ステ50(格特)
になるやや前ぐらいに取る感じで。
射壁は1上げると攻防1上がるのでお得です。

⑤レンジ
ステを100にして遠射・中射を取ります。

⑥気力
気力を使う場合は少しずつとっていくと
効果的です。気力は前半戦に威力を
発揮します。

⑦格攻
TEC5ぐらいからエリに定着する
「格闘4機編成」が出てくるまでに
取っておきたいです。
クリティカルを食らうのを防止します。

⑧視界
2壁編成に移行するときぐらいから
取り始めると良いでしょう。
クリティカルを食らうのを防止する
ためにも重要なスキルです。

⑨部戦
S任務をやるには必須スキルです。

⑩NT
相手のNT攻撃を防ぐために必要です。
NT5ぐらいから命中やNT当て・避けでの
効果が大きく出てくる後半型スキルです。
乙レロに合わせて取るのがやはり
標準になりそうです。

⑪得意距離
格壁は3、射壁は2、射撃は3か4が
基本となっているようです。


【補助スキル】

なくてもなんとかなるけど、
あれば便利なスキルです。

①指揮
3ぐらいまでは欲しい。

②盾
被弾%が充分下がってからでよさそう。
ビーム主体の後半で威力を発揮。

③すり抜け
任務で重宝、野戦での陣形維持
(エリのZOCで邪魔されるのを防止)など。
1か2でいいかな・・・


長くなるのでざっと書きました。
機会あればまた補足します。
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作戦思考の野戦戦術【5】

【遅延戦術の基本】

TEC2はちょうど野戦は通常→前線、
任務はB→Aの過渡期です。
最前線・難Sまでの移行期は、
特に遅延戦術が有効な時期です。

そこで今回は基本的な遅延戦術に
ついて書きたいと思います。


遅延戦術については、
お世話になっている猿山中隊さんのHP
http://homepage2.nifty.com/Mt_monkey/
の「初心者の遅延戦術」コーナーで詳しく
書いておられますのでまずこちらを
よく参照されてください。


ここにも書かれていますが、
遅延戦術のミソは
「引き付け」と「連続攻撃」です。
これを実行するには
①敵よりも行動順が早いこと
②個人戦術または部隊戦術スキルを取ること
です。これが大前提です。

1T目は相手を引き付けて移動だけをさせて
自部隊は攻撃、2T目からは自分が先制攻撃、
これによって自部隊ほぼ無傷、
相手は2T分損害を受けた状態から
戦いを始める感じになるわけです。
相手は命中・回避が落ち、
良くやれば1機落ちしています。

個人戦術250p、部隊戦術1000p(1)で、
個人戦術を使った遅延がまず
取り組みやすいかもです。

その非常に簡単な遅延戦術を紹介します。


(超簡単遅延戦術)

隊長(壁)が最初に動く設定とします。
(行動順はⅠ~Ⅵの順とします)
以下個人戦術指示(要点のみ記載)

Ⅰ隊長(壁) ①距離3以内を攻撃
       ②自分に遅延

Ⅱ部下(射) ①Ⅰに遅延
       ②全体を攻撃

Ⅲ部下(射) ①Ⅱに遅延
       ②全体を攻撃
  ・
  ・
  ・
Ⅲ部下以降はⅡにならって
①一つ前の部下に遅延②全体を攻撃
と入れていきます。行動順は
Ⅰ(壁)→ⅡⅢⅣ(射撃)→ⅤⅥ(壁)

NPCの編成(基本が4パターン)を見て、
1T目になるだけ起点の隊長の策敵範囲に
敵が入ってこないようにすると
ほぼ完全な遅延戦術になります。
相手が移動4とかだとⅠが動いてしまい、
完全遅延にはならないですが、
それでもだいぶ有利に戦えます。 

Ⅰを射撃にすると1T目はより完全ですが、
射撃は後ろで活動するので、2T目以降に
策敵範囲に敵が入らなくて先制出来ない
事態になることが結構あります。


個人戦術遅延は、これをたたき台に
してアレンジされると良いでしょう。
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近況報告

Ni-sakusen6-1.jpg

北米45%スタート、競合は20%スタート。
相変わらず予想以上に磐梯さんの
ジオン叩きは徹底しています。
他鯖でも同じような設定のようです。
競合全敗、ガルマ様は名誉の戦死です。
作戦は何とか勝てましたが、
次のアフリカは・・・想像に絶します。


個人のHRは20位で終了。
開始2日までは60位付近をうろうろして
いたので、頑張って挽回できたと
自分なりには納得しています。

今期もまた先制重視の戦術を組んだので、
パイが弱く、それを補充するためと、
低壁をF★にしたいという発想で
Cを購入して編成したのが間違いでした。
328編成では重過ぎたようで、
それでいて被弾率も酷くてVPにならず。
中途半端でダメでしたね。

旧をうまく使って修理を削る、
もしくは専Cを投入して被弾を下げる、
徹底しないとだめですね。
結局は旧を使って出来る限り修理を
削る作戦で順位を上げました。
TEC後は1日だけ専陸で前線でした。

今期HRに上がった人達も、
かなり腕に覚えありの人が多く、
HRは益々煮詰まりつつありますね。
ゴリさんがいきなりHR1位奪取!@@
おめでとうございます。
先輩も微力ながら今後も抵抗して
いこうと思います・・・
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作戦思考の野戦講座【4】

【戦線の上げ方】

前半戦の目標の一つは最前線で
安定して勝てるようになること。
TEC8で最前線勝率9割ぐらいでいけると、
かなり良い線ではないでしょうか。

最後方から注意しながら戦線を上げていく
わけですが、その際に気をつけるのが、
勝率・経験値・成長p(回転率)です。


勝率は経験値・成長pを考慮すると、
目安は8割と思われます。

前半戦は多少高修理になっても、
8割程度勝てればその戦線に放置OKです。
ただ、7割を割り込むようでしたら、
修理を減らして下の戦線で戦った方が
成長に良さそうです。


経験値を稼いでLVを上げたくなるのが
人情ですが、LVup時に加算される成長pは、
それほど多くはないのです。
(以下 吹流亭様より抜粋)

レベルアップ時に獲得できる成長ポイント

レベル 成長p
2- 4 +500
5- 9 +600
10-14 +700
15-19 +800
20-24 +900
25-29 +1000
30-34 +1100
35-39 +1200
40- +1300



これに対し、野戦による成長pは1日最大
隊長864・部下576(修理300全勝の場合)
稼げるので無視できません。

上記を見れば、特に序盤は
戦闘回数を増やして成長pを貯める
重要さが理解できます。

LV上げによる搭載upの効果も考慮しつつ、
常に勝率8割・回転率を考えて
戦線を選択していくことが賢明です。

また、一つの目安としては、
その戦線の最強の敵からの経験値が
100を切ってきたら上の戦線で
戦うことを考えるべきでしょう。
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作戦思考の野戦講座【3】

【北米の過ごし方】

よさげな(と思われる)北米の過ごし方です。

・0~2日目(作戦まで)
ひたすら野戦でLVを上げ、搭載・パイ強化。
出来る人はF★にする。
マゼラ×2(またはドップ・マゼラ)を買う。
MSの改造(壁は回避↑・マゼラは移動↑)。

任務は友軍B(NPC3~4機)をやる。

※HPが低く、回避が高い連邦の飛行機には、
 マシンガンが有効です。一発当てれば
 大きく回避が下がります。
 3壁のうち1~2機はマシンガン装備が良い感じ。


・作戦中(2~)
北米へ移動。
出来る限りはやく通常戦線に定着し、
野戦勝率9割以上を目指す。
任務はB任務中心。
改良投票はマゼラ☆、開発は任意。
競合任務を出来る限りやる。

TEC1(5日後)までに
補給と進行度を出来るだけ稼ぐ。


北米作戦は、
ジオンが通常・任務Bが出来るのに比べ、
連邦がそれをやるのはかなり難しいです。
講座【0】の高戦線・高レベルを実戦出来る
ので、その利を活かして差をつけます。

ただしTEC1で㌢が発売されると、
MS的には同じか逆転されますので、
一気に戦況が悪化します。
それまでにどれだけ稼ぐかがポイントです。

また、補給もTEC1・2と大量に必要ですので、
うまく通・中・長Bを使って貯めていきます。
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作戦思考の野戦講座【2】

【開戦の準備等】

終戦すると翌日14:00より開戦です。
LV1・補給0・初期配備MS・最後方からの
スタートになります。

開戦~序盤の問題は

①補給が少ない
②ステ1pの効果が大きい
③敵が強い(=自部隊が弱い)

①②③の問題への最大の対策は・・・
「なるだけ早く野戦に投入する」です。

野戦で補給・成長p・経験値を稼いで
MS・パイ・搭載の強化することが、
開戦後の最大のポイントになります。


なるだけ早く投入するために、
一つ工夫があります。

戦闘もなく暇な終戦時に、
開戦後の編成データを作っておく。

初期装備 F・C・旧・マ(☆)
を購入し、パイロットを乗せて編成し、
セーブします。

戦術も入れておいて良いですが、
個戦0部戦0ですので、1スロットだけ
使いましょう。
対空がないから前衛はマシンガンです。

開戦後すぐにロードして、
成長pを振らずに野戦に投入します。
時間がある人はその後に成長pを振り、
時間のない人はそのまま放置でも
最後方ならまず負けないと思います。
(仕様が変わるかもなので、
 保証はできませんが・・・)

パソコンにセーブデータがあるなら、
会社等からオンしてロードし、
野戦に投入しておけば良いでしょう。
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終戦

いろいろ記念画像up。
明日14:00~新期です。
お疲れ様でした~そして宜しく!


Ni-sakusen5-10End.jpg



Ni-sakusen5-10Visial.jpg



Ni-sakusen5-10Tusan.jpg


Ni-sakusen5-10Zuda.jpg

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作戦思考の野戦講座【1】

【育成計画を立てる】

誰もが考えることですが、一応書きます。


パイロット(6人)の役割ですが、
スタンダードなのは
前衛(壁)3人・後衛(射撃)3人で、
かつこれがベストと思われます。

壁が3人必要なのは、
ガンダムシリーズのないジオンにとっては、
限定の専用機を高壁として多用して、
対抗していくしかないからです(特に地上戦)。


さらに詳しく書けば、
壁3人(格闘隊長、格闘部下、射撃部下)、
射3人(部下距離3×2、部下距離4)
が基本となるでしょう。


格闘壁は2枚は欲しいです。
TEC4頃からエリに「4格闘編成」が
定着し、クリティカルなどを派手に連発します。
これに対応するのが一つのポイントです。
あとはPC戦等も格闘が有利な場面が多いです。

壁の強さは全ての面で最重要ですし、
格闘壁はスキルが多く必要なので、
一人は隊長にすることがお勧めです。

格闘×3人も壁の強度を優先するなら
悪い選択ではありませんが、
専蛸に乗れないなどの影響があります。


射撃は距離3×3人という手もあります。
こちらの方は命中重視といえます。
距離4がいると使えるMSや戦術の
バリエーションが増えます。


上記を基本にしつつ、
自分なりに計画すると良いと思います。



【投資計画を立てる】

専用機枠の投資計画です。

中佐(壁7射6)・少佐(壁6射6)・
大尉(壁4射3)・中尉(壁3射3)・
少尉(壁1)
※隊長壁の場合です

を振り分けていきます。

専用機投資のコツは、

①長持ちするMSを買う
②前半戦でほぼ枠を使い切る

専用機はなるだけ長い日数をカバー
出来るものを購入するのが有効です。
なので①の観点で、長く使えるものを
考えて購入計画を立てましょう。
(お勧め:Pグフ、グフカス、イフ改、
     マゼラ等)

作戦地プレイヤーとしては目標は、
前半戦は最前線へ進出・安定すること、
後半戦は出来る限り修理を減らすことです。
なので②の観点で、高修理になる専用機は
前半戦で使い切る感じで良いと思います。
後半戦は、イフ改とEXAM機の枠を
残しておけば充分でしょう。

上記を踏まえたうえで、
お勧めの専用機候補は以下になります。
( )内は次点

壁:Pグフ・グフカス・イフ改・EXAM
  (陸・グフ・Pドム・イフ・蛸)
射:マゼラ・陸(乙)

※上記にズダも考慮すべきかもしれません

上記を基本にしつつ、
自分なりに計画すると良いと思います。



※注意
ウミボーズの個人的な視点から
書いていますので、もちろん
「参考程度」のものです。
ご意見などおありの方は
コメントを宜しくお願いします。
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ジャブロー陥落!!

Ni-sakusen5-10.jpg

長かった戦いにも無事勝利を収めることができました。
6:00にもかかわらず、多くの人で成果を
祝えてよかったです。
ルナジの皆おめでとう~
そして有難うございました。
これで来期から隠居生活ですw
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作戦思考の野戦講座【0】

プロローグ

この講座は、任務をしながら陣営勝利を目指す方、
GNO2を始めてまだ日が浅い方に向けた講座です。

1クールを通して、
任務をしながら作戦に勝ち続けるには、
パイロットの育成と、状況に応じた行動が
とても重要になります。


後の講座でじっくりお話しますが、
作戦に勝つためのポイントをまとめてみれば、
次のようになると思います。

①作戦地で野戦・任務をすること
②相手陣営より高い戦線で野戦すること
③相手陣営より高いランクの任務をすること
④相手陣営よりも高回転で野戦をすること
⑤相手陣営よりも高回転で任務をすること
⑥PC戦の勝率を上げること

上記の条件をうまく満たした陣営が勝ちます。

①はクール通じて、②③は特に前半戦、
④⑤⑥は特に後半戦で重要なポイントです。

①~⑥に通じて要求されるのが、
強いパイロットと状況に応じた行動です。

強いパイロットを育て、
任務をしていない間にOPを稼ぐには、
野戦をうまく利用する必要があります。


本講座では野戦への取り組みを中心に、
育成、編成、任務などについて
書いていきたいと思います。

講座と銘打っていますが、
内容は非常に基本的なものになります。
基本のチェック程度の感じで
読んでいただければ幸いです。

また、他の良質なHP・ブログが沢山ありますので、
そちらの方から多数引用させて頂く予定です。

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来期に向けて

Ni-sakusen5-10gop.jpg

(権威にあぐらをかく者のなれの果て!)

残り48時間で88.79%、
あとは平均0.24/h以上出せば良いので、
このままいければ勝てます。
他鯖のジオンは磐梯さんの神の手?で
酷い目にあっているようなので油断は出来ません。
残り時間もきっちり進行度を稼ぎましょう。



来期のこともぼつぼつ考えています。

来期も2垢(VP・MP)で行きますが、
VPはちょっと力を入れたいですね。
今期はいい成績が出せませんでしたorz
1回は表彰台(3位以内)に入れるように
頑張っていきたいと思います。

このブログでは、テーマを持って
書いていきたいと思います。
まずは今期重要性を痛感した
「野戦」をテーマに書いていきたいです。
序盤は野戦ばっかりなんで旬!
な話題かなw 
もう開戦まで時間もなさそうなんで
少々遅いかもしれませんが・・・

当然、野戦のやり方を強制しようとか、
そんなのではないですし、そんなこと
やる意味も出来もしません。
老兵の寝言だと思って、
何か1つでもためになるのがあるかな
と言う感じで読んで頂けたら幸いです。
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ついに大詰め

Ni-sakusen5-10Map.jpg

(5期目のルナジの戦果。記念up)

ジャブロー突入競合も100%で勝って、
残り72時間、進行度79.63%です。
競合抜きの総平均0.36%を維持しています。
新しい競合は・・・でない orz
ジャブロー内部へは攻めんのかい!
・・・後で出ることを期待しつつ、
進行度を維持するしかないですね。
0.29/h以上で攻略なので頑張りましょう。


少し前になりますが、
最近エリチャやトレチャの使い方が乱れている、
ということで話し合いがもたれました。

200人近い移籍の方々を迎え、
明らかに変質しつつあるルナジですが、
ルナジのいいところは継承していきたいものです。
移籍の方々に強制するわけではないですが、
ルナジ民が作ってきた伝統みたいなものを
尊重して、その上で個性を出して頂きたいです。

ルナジのエリチャはわりかし自由で、
多くの方々が発言し、盛り上げていますが、
自由だから何でも吐き捨てていいという
わけでは当然ありません。
発言者の受け手への配慮がある上に
成り立っている自由です。


ルナジのエリチャの特色は、

・発言者は受け手への配慮を常に持つ
・発言者は発言したことには責任を持つ
・エリチャの問題はエリチャか専チャで
 皆に見える形できっちりと解決する

これを大事にています。
この前提があるからこそ、発言者と受け手の
相互信頼、自由なエリチャが成り立つのです。

エリチャの発言をエリチャで注意され、
それを個チャで注意しろと居直るのは
上記の精神に反します。
エリチャで発言したからには責任があり、
皆の見える形できっちりと解決しましょう。

ルナジの温度がまだつかめなくて、
注意を受けた方もいらっしゃいました。
今回はその方について追及するみたいな
話し合いになり、申し訳ありませんでしたが、
(当然その人だけが悪いわけではないので)
お互いに理解できたようで良かったです。
非常に活動的だったが今回は災いしたみたいですが、
理解して頂いた今後は逆にルナジで活躍される人に
なっていかれると思いますので、期待しています。
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巨星落つ;;

11/30をもってルナジの名将、
シュライエントさんが引退されました。
お馴染みの「おやすみニュース」をはじめ、
1クール目のはじめからルナジの雰囲気を
盛り上げるために頑張ってこられました。
ニュースの内容が充実していたため、
はじめはGMと勘違いする人も多かったです^^

また、ルナジキャンペーンでは
率先して活動頂き、広報として
複垢を実際にオデジへ向かわせて、
移民キャンペーンの紹介・ご協力の
お願いをやって頂きました。
シュラさんの広報を見て移民してくださった
方々も数多くいるはずです。

常にルナジのことを思って活動されていた
シュラさんを失うのは残念でなりませんが、
これまでの功績に敬意を表し、
今後もご健勝でご活躍をお祈りします。
大変有難うございました。お疲れ様でした。

VPの雄、CJさんも今期限りだそうで、
非常にこれも残念です。
VPの同期入社?で勝手にライバル視してましたが、
ほとんど勝てずに終わっちゃいます;

ルナジの巨星が次々に落ちるのは残念ですが、
時代の流れですね。皆さんお疲れ様でした。



11/29開始のジャブロー戦は、
驚愕の35%スタートでした。
オンする人皆が、開口一番「え¨?35?」
と言っていました・・・
何が何でも勝たなければならないので、
全力を尽くすのみですね。

現状では競合1つ目の「落下ポイント確保」は
100%に到達、進行度も0.36/h平均と
驚異的な数字を出しています。

鯖移動の関係で、連ジの人口比は大きく逆転し、
連邦約900、ジオン約1060となっているようで、
人数補正が発動してもおかしくなさそうですが、
今のところ影響はあまり受けてないように
感じられます。

むしろこちらにMPの方々が沢山移籍したので、
メインタイムで0.4などを連発して、
進行度を稼げているような感じです。
移籍組の奮闘で、移籍によるOPへの悪影響は
心配された程ではないようです。
来期にも希望が持てます^^


余談ですが、ハッテジが北米失敗のようですね。
競合補正が効いていて有利なはずでしたが、
㌢発売後は勢いが逆転したようです。
ハッテジは主にMPのやる気のある人が抜けてしまい、
ハッテ連には逆に勝利を求める人が集まって、
補正をもらっても結局は任務数の差で
押し切られてしまったのではないでしょうか。
㌢発売後は条件がイーブンになるので、
もろに実力差が出てしまったんでしょうね。
磐梯さんの大誤算?でしょうかね。

これを見ると、ルナジの来期も少しは明るいかな?
と思うんですが、それまでに磐梯さんの修正が
入ったりするかもしれませんね。
今後もハッテジの動向は要チェックです。
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