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作戦思考の野戦戦術【5】

【遅延戦術の基本】

TEC2はちょうど野戦は通常→前線、
任務はB→Aの過渡期です。
最前線・難Sまでの移行期は、
特に遅延戦術が有効な時期です。

そこで今回は基本的な遅延戦術に
ついて書きたいと思います。


遅延戦術については、
お世話になっている猿山中隊さんのHP
http://homepage2.nifty.com/Mt_monkey/
の「初心者の遅延戦術」コーナーで詳しく
書いておられますのでまずこちらを
よく参照されてください。


ここにも書かれていますが、
遅延戦術のミソは
「引き付け」と「連続攻撃」です。
これを実行するには
①敵よりも行動順が早いこと
②個人戦術または部隊戦術スキルを取ること
です。これが大前提です。

1T目は相手を引き付けて移動だけをさせて
自部隊は攻撃、2T目からは自分が先制攻撃、
これによって自部隊ほぼ無傷、
相手は2T分損害を受けた状態から
戦いを始める感じになるわけです。
相手は命中・回避が落ち、
良くやれば1機落ちしています。

個人戦術250p、部隊戦術1000p(1)で、
個人戦術を使った遅延がまず
取り組みやすいかもです。

その非常に簡単な遅延戦術を紹介します。


(超簡単遅延戦術)

隊長(壁)が最初に動く設定とします。
(行動順はⅠ~Ⅵの順とします)
以下個人戦術指示(要点のみ記載)

Ⅰ隊長(壁) ①距離3以内を攻撃
       ②自分に遅延

Ⅱ部下(射) ①Ⅰに遅延
       ②全体を攻撃

Ⅲ部下(射) ①Ⅱに遅延
       ②全体を攻撃
  ・
  ・
  ・
Ⅲ部下以降はⅡにならって
①一つ前の部下に遅延②全体を攻撃
と入れていきます。行動順は
Ⅰ(壁)→ⅡⅢⅣ(射撃)→ⅤⅥ(壁)

NPCの編成(基本が4パターン)を見て、
1T目になるだけ起点の隊長の策敵範囲に
敵が入ってこないようにすると
ほぼ完全な遅延戦術になります。
相手が移動4とかだとⅠが動いてしまい、
完全遅延にはならないですが、
それでもだいぶ有利に戦えます。 

Ⅰを射撃にすると1T目はより完全ですが、
射撃は後ろで活動するので、2T目以降に
策敵範囲に敵が入らなくて先制出来ない
事態になることが結構あります。


個人戦術遅延は、これをたたき台に
してアレンジされると良いでしょう。
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