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作戦思考の野戦講座【6】

【スキルの取り方あれこれ】

TEC4にもなると様々なスキルを
取る必要が出てきて悩むところです。
今回は良さげなスキルの取り方に
ついて考察します。
(注:ウミボーズの価値観に基きます)

ステを基本に上げていきますが、
必要スキルは早めに取っていく感じで
行くほうが良いでしょう。
ステ合計条件があるスキルの取得は
計画的に行いましょう。

基本的に注意すべきことは、
その時その時の戦う戦線・やる任務との
行動順と強さの兼ね合いです。
(当たり前・・・ですかね;)


さらに任務をする場合には
「敵に先制できる」
これが最重要ですので、
この点をきっちりしたいところです。

そうすると反応と先制スキルの調整に
特に気を使っていく必要があります。

機動力=
反応+先制×5+NT+機体先制+地形効果

とすると、だいたいですが、
機動力が熟練は72、エリは86程度で
先制できるようになります。
この辺を目安にして調整しましょう。


【必須なスキル】

上記を踏まえて優先順にスキルを
書いていきたいと思います。

①個戦
まず1取得して
簡易遅延戦術を組めるようにします。
その後も2~3あれば充分でしょう。

②対空
格闘攻撃するなら入れましょう。

③先制
6ぐらいまで取って熟練に先制できる
体制にもっていきます。
以後は反応でカバーするのを基本と
すると良いでしょう。

④特化
攻撃ステ40(射特)、防御ステ50(格特)
になるやや前ぐらいに取る感じで。
射壁は1上げると攻防1上がるのでお得です。

⑤レンジ
ステを100にして遠射・中射を取ります。

⑥気力
気力を使う場合は少しずつとっていくと
効果的です。気力は前半戦に威力を
発揮します。

⑦格攻
TEC5ぐらいからエリに定着する
「格闘4機編成」が出てくるまでに
取っておきたいです。
クリティカルを食らうのを防止します。

⑧視界
2壁編成に移行するときぐらいから
取り始めると良いでしょう。
クリティカルを食らうのを防止する
ためにも重要なスキルです。

⑨部戦
S任務をやるには必須スキルです。

⑩NT
相手のNT攻撃を防ぐために必要です。
NT5ぐらいから命中やNT当て・避けでの
効果が大きく出てくる後半型スキルです。
乙レロに合わせて取るのがやはり
標準になりそうです。

⑪得意距離
格壁は3、射壁は2、射撃は3か4が
基本となっているようです。


【補助スキル】

なくてもなんとかなるけど、
あれば便利なスキルです。

①指揮
3ぐらいまでは欲しい。

②盾
被弾%が充分下がってからでよさそう。
ビーム主体の後半で威力を発揮。

③すり抜け
任務で重宝、野戦での陣形維持
(エリのZOCで邪魔されるのを防止)など。
1か2でいいかな・・・


長くなるのでざっと書きました。
機会あればまた補足します。
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作戦思考の野戦戦術【5】

【遅延戦術の基本】

TEC2はちょうど野戦は通常→前線、
任務はB→Aの過渡期です。
最前線・難Sまでの移行期は、
特に遅延戦術が有効な時期です。

そこで今回は基本的な遅延戦術に
ついて書きたいと思います。


遅延戦術については、
お世話になっている猿山中隊さんのHP
http://homepage2.nifty.com/Mt_monkey/
の「初心者の遅延戦術」コーナーで詳しく
書いておられますのでまずこちらを
よく参照されてください。


ここにも書かれていますが、
遅延戦術のミソは
「引き付け」と「連続攻撃」です。
これを実行するには
①敵よりも行動順が早いこと
②個人戦術または部隊戦術スキルを取ること
です。これが大前提です。

1T目は相手を引き付けて移動だけをさせて
自部隊は攻撃、2T目からは自分が先制攻撃、
これによって自部隊ほぼ無傷、
相手は2T分損害を受けた状態から
戦いを始める感じになるわけです。
相手は命中・回避が落ち、
良くやれば1機落ちしています。

個人戦術250p、部隊戦術1000p(1)で、
個人戦術を使った遅延がまず
取り組みやすいかもです。

その非常に簡単な遅延戦術を紹介します。


(超簡単遅延戦術)

隊長(壁)が最初に動く設定とします。
(行動順はⅠ~Ⅵの順とします)
以下個人戦術指示(要点のみ記載)

Ⅰ隊長(壁) ①距離3以内を攻撃
       ②自分に遅延

Ⅱ部下(射) ①Ⅰに遅延
       ②全体を攻撃

Ⅲ部下(射) ①Ⅱに遅延
       ②全体を攻撃
  ・
  ・
  ・
Ⅲ部下以降はⅡにならって
①一つ前の部下に遅延②全体を攻撃
と入れていきます。行動順は
Ⅰ(壁)→ⅡⅢⅣ(射撃)→ⅤⅥ(壁)

NPCの編成(基本が4パターン)を見て、
1T目になるだけ起点の隊長の策敵範囲に
敵が入ってこないようにすると
ほぼ完全な遅延戦術になります。
相手が移動4とかだとⅠが動いてしまい、
完全遅延にはならないですが、
それでもだいぶ有利に戦えます。 

Ⅰを射撃にすると1T目はより完全ですが、
射撃は後ろで活動するので、2T目以降に
策敵範囲に敵が入らなくて先制出来ない
事態になることが結構あります。


個人戦術遅延は、これをたたき台に
してアレンジされると良いでしょう。
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作戦思考の野戦講座【4】

【戦線の上げ方】

前半戦の目標の一つは最前線で
安定して勝てるようになること。
TEC8で最前線勝率9割ぐらいでいけると、
かなり良い線ではないでしょうか。

最後方から注意しながら戦線を上げていく
わけですが、その際に気をつけるのが、
勝率・経験値・成長p(回転率)です。


勝率は経験値・成長pを考慮すると、
目安は8割と思われます。

前半戦は多少高修理になっても、
8割程度勝てればその戦線に放置OKです。
ただ、7割を割り込むようでしたら、
修理を減らして下の戦線で戦った方が
成長に良さそうです。


経験値を稼いでLVを上げたくなるのが
人情ですが、LVup時に加算される成長pは、
それほど多くはないのです。
(以下 吹流亭様より抜粋)

レベルアップ時に獲得できる成長ポイント

レベル 成長p
2- 4 +500
5- 9 +600
10-14 +700
15-19 +800
20-24 +900
25-29 +1000
30-34 +1100
35-39 +1200
40- +1300



これに対し、野戦による成長pは1日最大
隊長864・部下576(修理300全勝の場合)
稼げるので無視できません。

上記を見れば、特に序盤は
戦闘回数を増やして成長pを貯める
重要さが理解できます。

LV上げによる搭載upの効果も考慮しつつ、
常に勝率8割・回転率を考えて
戦線を選択していくことが賢明です。

また、一つの目安としては、
その戦線の最強の敵からの経験値が
100を切ってきたら上の戦線で
戦うことを考えるべきでしょう。
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作戦思考の野戦講座【3】

【北米の過ごし方】

よさげな(と思われる)北米の過ごし方です。

・0~2日目(作戦まで)
ひたすら野戦でLVを上げ、搭載・パイ強化。
出来る人はF★にする。
マゼラ×2(またはドップ・マゼラ)を買う。
MSの改造(壁は回避↑・マゼラは移動↑)。

任務は友軍B(NPC3~4機)をやる。

※HPが低く、回避が高い連邦の飛行機には、
 マシンガンが有効です。一発当てれば
 大きく回避が下がります。
 3壁のうち1~2機はマシンガン装備が良い感じ。


・作戦中(2~)
北米へ移動。
出来る限りはやく通常戦線に定着し、
野戦勝率9割以上を目指す。
任務はB任務中心。
改良投票はマゼラ☆、開発は任意。
競合任務を出来る限りやる。

TEC1(5日後)までに
補給と進行度を出来るだけ稼ぐ。


北米作戦は、
ジオンが通常・任務Bが出来るのに比べ、
連邦がそれをやるのはかなり難しいです。
講座【0】の高戦線・高レベルを実戦出来る
ので、その利を活かして差をつけます。

ただしTEC1で㌢が発売されると、
MS的には同じか逆転されますので、
一気に戦況が悪化します。
それまでにどれだけ稼ぐかがポイントです。

また、補給もTEC1・2と大量に必要ですので、
うまく通・中・長Bを使って貯めていきます。
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作戦思考の野戦講座【2】

【開戦の準備等】

終戦すると翌日14:00より開戦です。
LV1・補給0・初期配備MS・最後方からの
スタートになります。

開戦~序盤の問題は

①補給が少ない
②ステ1pの効果が大きい
③敵が強い(=自部隊が弱い)

①②③の問題への最大の対策は・・・
「なるだけ早く野戦に投入する」です。

野戦で補給・成長p・経験値を稼いで
MS・パイ・搭載の強化することが、
開戦後の最大のポイントになります。


なるだけ早く投入するために、
一つ工夫があります。

戦闘もなく暇な終戦時に、
開戦後の編成データを作っておく。

初期装備 F・C・旧・マ(☆)
を購入し、パイロットを乗せて編成し、
セーブします。

戦術も入れておいて良いですが、
個戦0部戦0ですので、1スロットだけ
使いましょう。
対空がないから前衛はマシンガンです。

開戦後すぐにロードして、
成長pを振らずに野戦に投入します。
時間がある人はその後に成長pを振り、
時間のない人はそのまま放置でも
最後方ならまず負けないと思います。
(仕様が変わるかもなので、
 保証はできませんが・・・)

パソコンにセーブデータがあるなら、
会社等からオンしてロードし、
野戦に投入しておけば良いでしょう。
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